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Quand l'esprit est privé de l’emprunte émotionnelle de perdre, il ne trouve jamais comment gagner

Quand l'esprit est privé de l’emprunte émotionnelle de perdre, il ne trouve jamais comment gagner Quand l'esprit est privé de l’emprunte émotionnelle de perdre, il ne trouve jamais comment gagner
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Une expérience connue sous le nom de Iowa Gambling Task conçue par les neuroscientifiques Antonio Damasio et Antoine Bechara.

Le jeu se déroule comme suit : un sujet – « le joueur » - reçoit quatre pioches, deux noires et deux rouges, et 2 000 $ d'argent virtuel. Chaque carte indiquait au joueur s'il gagne ou perd de l'argent. Le sujet reçoit l'ordre de retourner une carte de l’une des quatre pioches afin de gagner autant d'argent que possible. Mais les cartes ne sont pas distribuées au hasard. Les scientifiques ont truqué le jeu. Deux de ces pioches contiennent des cartes à haut risque. Les cartes de ces deux pioches ont des gains plus élevés (100 $), mais contenaient aussi des pertes importantes (1 250 $). Les deux autres pioches, en comparaison, étaient plutôt neutres. Bien qu'elles n’aient que des gains modérés (50$), elles font rarement perdre de l’argent au joueur. Si le joueur ne tire qu'à partir de ces deux pioches, il s’en sort plutôt bien.

Au début, le processus de sélection des cartes est entièrement aléatoire. Il n'y a aucune raison de privilégier une pioche en particulier, et la plupart des gens tirent donc des cartes de chaque pioche, à la recherche des cartes les plus lucratives. En moyenne, les gens doivent retourner une cinquantaine de cartes avant de commencer à tirer uniquement des cartes des pioches les plus rentables. Il faut environ quatre-vingts cartes avant que le sujet expérimental moyen ne puisse expliquer pourquoi il ou elle a favorisé cette pioche plutôt qu’une autre. La logique est lente. Mais Damasio ne s'intéressait pas à la logique, mais à l'émotion. Pendant que les joueurs se prêtent à l’expérience, ils sont connectés  à une machine qui mesure la conductance électrique de leur peau. En général, des niveaux plus élevés de conductance signalent la nervosité et l'anxiété. Ce que les scientifiques ont découvert, c'est qu'après qu'un joueur n'ait tiré que dix cartes, sa main devient « nerveuse » quand elle atteint les cartes négatives. Bien que le sujet n'ait encore que peu d'idées sur les pioches les plus lucratives, ses émotions ont développé un sens précis de la peur. Les émotions savent quels sont les tas dangereux. Les sentiments du joueur comprirent en premier le jeu.

Les patients atteints d'une déficience neurologique qui ne peuvent ressentir aucune émotion - habituellement à cause de corticales orbitofrontales endommagées - se sont avérés incapables de choisir les bonnes cartes. Alors que la plupart des gens gagnaient beaucoup d'argent pendant l'expérience, ces gens purement rationnels perdent systématiquement et doivent contracter des « emprunts » auprès de l'expérimentateur. Comme ces patients étaient incapables d'associer les mauvais tas avec un ressentiment négatif - leurs mains n'ont jamais développé les symptômes de nervosité - ils continuent à piocher de la même façon sur chacun des quatre tas. Quand l'esprit est privé de l’emprunte émotionnelle de perdre, il ne trouve jamais comment gagner.

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